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Mensagem por GSB BRASIL Qui Dez 16, 2010 10:36 am

Dicas para apostar na Roleta
Saber que tipo de aposta fazer é importante para os jogadores que querem ganhar na mesa de roleta.

Cada mesa possui um aviso que descreve o mínimo e o máximo para as apostas. O aviso pode indicar, por exemplo: "Roleta US$ 5 para o mínimo de apostas internas,US$ 5 para o mínimo de apostas externas. US$ 1.000 para o máximo de apostas externas, US$ 100 para o máximo de apostas internas". Os máximos da roleta geralmente são mais baixos para as apostas internas por causa dos ganhos maiores que são oferecidos. As possibilidades são exatamente as mesmas para as apostas internas, mais muitos cassinos se arriscam a perder US$ 35 mil de uma só vez com uma aposta de US$ 1.000 em um número.

Apesar de os mínimos listados para apostas internas e externas serem os mesmos, eles não significam a mesma coisa. Um jogador que aposta um mínimo de US$ 5 em apostas internas tem permissão de espalhar fichas de US$ 1 em apostas internas diferentes. Todavia, o mínimo para apostas externas significa que o jogador deve apostar um total de US$ 5 em cada aposta externa. Apostar US$ 1 em pares,US$1 no vermelho, US$ 1 no primeiro 12, US$ 1 no primeiro 18 e US$ 1 na primeira coluna não satisfazem esse mínimo.

O jogador deve fazer qualquer aposta colocando uma ficha ou mais no local apropriado. Entretanto, o tamanho da mesa pode tornar difícil alcançar algumas áreas de aposta. Para apostar em um lugar que você não alcança, coloque as fichas na mesa e peça para o operador da roleta colocá-las no lugar escolhido por você. Se você não sabe como fazer apostas externas ou internas, veja as informações abaixo.

Apostas externas

Vermelho ou preto: existem 18 números na cor vermelha e 18 na cor preta. Uma aposta no vermelho só ganha se a bola parar em qualquer um dos 18 números vermelhos; uma aposta no preto só ganha se a bola parar em qualquer um dos números pretos. Uma aposta vencedora no vermelho ou no preto vale a mesma quantia apostada - o jogador mantém a aposta original e ganha uma quantia igual.

Pares ou ímparesl: outra aposta que paga o valor igual apostado. O jogador aposta que um dos 18 números ímpares (1, 3, 5, e assim por diante) ou um dos 18 números pares (2, 4, 6, e assim por diante) será o escolhido.

Do 1 ao 18, do 19 ao 36: também valendo uma quantia igual à apostada, é uma aposta em que a bola vai parar em qualquer um dos primeiros 18 números, ou em qualquer um dos últimos 18 números.

A casa vence com 0 e 00 - eles não são vermelhos nem pretos, não são pares nem ímpares, não fazem parte dos primeiros nem dos últimos 18 números. Se a bola parar no 0 ou no 00, todas as apostas que valem o mesmo que foi apostado, ou seja, todas as apostas externas, perdem.

Nos cassinos que têm a roleta francesa com a regra da bola presa, o jogador não perde uma aposta que paga o mesmo valor quando a bola cair no 0. Ao invés disso, a bola fica "presa" - o jogador não perde a aposta, mas ela permanece para o próximo giro. Se a aposta vencer no próximo giro, ela é liberada, e o jogador pode recuperá-la. A aposta não pode permanecer presa em giros consecutivos - um segundo 0 consecutivo faz perder a aposta. Essa é uma das apostas preferidas dos jogadores, mas é rara de se ver nos Estados Unidos.

Dúzias: apostas nos primeiros 12, nos segundos 12 ou nos terceiros 12 números pagam 2 para 1.

Colunas: apostas em qualquer uma das colunas da tabela pagam 2 para 1. Pelo motivo de a tabela ser arranjada em 12 fileiras de três números consecutivos (1-2-3 é a primeira fileira, 4-5-6 é a segunda, e assim por diante), cada número de uma coluna é três vezes maior do que o número anterior.

Apostas internas

Número único: apostas em números individuais, incluindo 0 e 00, são feitas colocando uma ficha ou mais dentro de um quadrado numerado. Se a aposta de um número único vencer, ela leva 35 para 1 (lembre-se de que as verdadeiras possibilidades são de 37 para 1).

Dividida: essa é uma aposta de dois números e ela paga 17 para 1. Esta aposta é feita quando se coloca uma ficha em cima da linha que divide dois números.

Rua: uma aposta de três números, pagando 11 para 1, é feita colocando uma ficha na linha que separa as apostas externas das internas, indicando uma fileira de três números consecutivos.

Corner: uma ficha é colocada na interseção de uma linha horizontal com uma linha vertical dentro do quadro. Isso indica uma aposta feita em quatro números adjacentes e paga 8 para 1.

Como jogar Roleta How-to-play-roulette-4-200

Five-number: a pior aposta da mesa envolve colocar uma ficha de forma que ela repouse sobre a linha que separa apostas externas e internas, e sobre a linha horizontal que separa as áreas 0 e 00 das áreas 1, 2 e 3. A aposta paga seis por um, e a casa leva 7,89% de vantagem quando ela é utilizada. A aposta em cinco números não existe na roleta francesa, que não tem o número 00.


Double street: da mesma forma que em uma aposta street simples, posicione a ficha sobre a linha que separa o exterior do interior, mas também sobre a linha horizontal que separa duas fileiras. A aposta cobre seis números em duas fileiras consecutivas de três números, e paga cinco para um.


Aviso especial: atenção ao pagamento de suas apostas. Quando o apostador ganha com uma aposta interna, a maioria dos crupiês empurra os ganhos na direção do jogador, mas deixa a aposta original na mesma área. Depois que o crupiê concluiu os pagamentos e está preparando a próxima rodada, cabe ao jogador remover as fichas caso não deseje repetir a aposta. Alguns crupiês deixam os ganhos na área de apostas, e o jogador precisa removê-los casa não queira apostar tudo na próxima rodada. É normal que o crupiê deixe os ganhos de uma aposta externa ao lado da aposta original. O jogador é que tem de mover as fichas quando a mesa estiver pronta para uma nova rodada.

Estratégia de apostas

A roleta é um jogo de puro azar e simples e, desconsideradas circunstâncias excepcionais, não existe estratégia que permita superar a vantagem inerente da casa. Se você apostar em seu aniversário, em seu aniversário de casamento ou nos números que ganharam a loteria uma semana atrás, pouco importa - a longo prazo, não faz diferença. Você ou tem sorte ou não tem. Para a maioria dos jogadores, roleta não envolve qualquer habilidade.


Quebrando a banca

O famoso “homem que quebrou a banca em Monte Carlo” era um engenheiro inglês, Joseph Jagger, que descobriu uma roleta viciada.
Jagger e seus associados registraram todos os números que saíram nas roletas do Beaux-Arts Casino Monte Carlo por diversos dias, em 1873. Jagger analisou as estatísticas até que descobriu uma roleta viciada. Ao longo de diversos dias, ele continuou apostando nos números que a roleta tendia a preferir, disfarçando-os com outras apostas para não despertar a desconfiança dos funcionários. Jagger ganhou mais de US$ 400 mil.
Por fim o cassino descobriu que os problemas da roleta eram causados pelos trastes que separavam os números. O problema foi corrigido e Jagger começou a perder, mas ele ainda assim deixou Monte Carlo com US$ 300 mil na bagagem.

Mas algumas raras exceções existem. Ocasionalmente, um crupiê veterano e entediado começa a seguir um ritmo e a lançar a bola exatamente com o mesmo ângulo e velocidade a cada rodada. Alguns poucos jogadores conseguem distinguir que números estão passando sob a bola quando o crupiê a lança. Com base nesse conhecimento, eles podem prever com probabilidade superior à habitual onde a bola aproximadamente cairá. O jogador então aposta nesses números ou sinaliza a um associado que o faça.

A segunda exceção surge quando a roleta em si apresenta um desvio. Talvez a roda em si esteja apresentando um desvio, ou o desgaste tenha escavado um sulco na descida da bola aos números, ou as separações metálicas entre números, conhecidas como trastes, estejam em altura ou apresentem tensão ligeiramente diferente. Isso é bastante raro, porque a maioria dos cassinos verifica e calibra as roletas regularmente. E perceber uma roleta realmente viciada significa acompanhar o jogo durante milhares de rodadas - o fato de que o mesmo número surja três vezes ao longo de meia dúzia de rodadas não indica que a roleta esteja viciada.

Muitos cassinos agora têm um mostrador eletrônico sobre as mesas de roleta que exibe os números que foram contemplados nas últimas 12 ou 18 rodadas. Alguns jogadores gostam de apostar em números que surjam duas vezes em um intervalo como esse - na esperança de que a roleta seja viciada. Outras pessoas gostam de acompanhar as apostas de um jogador que esteja ganhando, na expectativa de que ele talvez tenha detectado um desvio. Não é provável que qualquer dos sistemas ofereça bons retornos, mas eles são tão bons quanto qualquer outro.

Sistemas de apostas

Talvez porque a roleta funciona mais devagar do que outros jogos de azar, os apostadores parecem mais inclinados a usar sistemas de aposta, especialmente em casos de paridade de chances com a casa. A longo prazo, nenhum sistema ajuda. Não há sistema de aposta capaz de alterar as porcentagens do jogo, e alguns deles podem representar um desastre financeiro para o jogador. Eis alguns, que persistem há décadas.

Martingale: o jogador dobra a aposta a cada vez que perde. Quando enfim consegue ganhar, ele tem lucro igual ao de sua aposta original. Ou seja, caso ele aposte US$ 5 no preto e perca, ele aposta US$ 10; nova derrota e a aposta sobe para US$ 20, e assim por diante. Caso ele ganhe com a aposta de US$ 20, recupera as perdas com as apostas de US$ 5 e US$ 10 e ainda lucra US$ 5. Quando isso acontece, ele retorna à aposta inicial.

Isso parece bom em teoria - continue apostando até ganhar uma vez, e você estará no lucro. Na prática, os valores das apostas logo se tornam imensos, e o limite máximo de apostas da mesa passa a valer. Se mantivermos a aposta inicial de US$ 5 que usamos como exemplo, a quarta aposta vale US$ 40, e depois US$ 80, US$ 160 e US$ 320. Caso o limite máximo da mesa seja de US$ 500, na aposta seguinte você já o terá ultrapassado - depois de sete apostas perdidas, o jogador não pode apostar os US$ 640 de que precisaria para apagar as perdas anteriores e iniciar uma nova seqüência.

Sucessões de sete apostas perdidas acontecem cerca de uma vez a cada 121 seqüências, e não há como prevê-las. E, na oitava aposta, a casa continua a levar 5,26% de vantagem, como acontece a cada vez que a roleta gira. A roleta não tem memória - não sabe que sete números vermelhos acabaram de sair consecutivamente - e a seqüência não muda as probabilidades da próxima rodada. Além disso, já tendo perdido US$ 635, você realmente quer arriscar US$ 640 para ganhar US$ 5?

Grand martingale: esse é um sistema ainda pior e mais rápido de perder dinheiro. Em lugar de simplesmente dobrar a aposta, depois de perder o jogador dobra o montante e acrescenta mais uma unidade. Assim, se a unidade inicial é de US$ 5, a próxima aposta é de US$ 15 (duas vezes US$ 5 e mais US$ 5), e depois US$ 35, US$ 75, US$ 155, e assim por diante. O sistema Grand Martingale faz com que o apostador esbarre no limite de US$ 500 para apostas depois de perder apenas seis vezes - e o prejuízo acumulado a essa altura já será de US$ 600.


Cancelamento: não se trata de um sistema tão perigoso quanto os Martingales, mas tampouco resolve o problema. O jogador começa com um número ou série de números e aposta soma dos números que estão nas duas pontas da série. Caso ele ganhe, cancela os números que acabou de jogar. Caso perca, acrescenta o total que acabou de jogar ao final da série. Quando todos os números tiverem sido cancelados, o resultado final é um lucro igual à soma dos números originais.

Por exemplo, digamos que nosso apostador comece com uma série 2-3 ao valor inicial de US$ 5. Caso vença, ele lucrou US$ 5 e começa outra série. Caso perca, a série passa a ser 2-3-5, e a próxima aposta é de US$ 7 -a soma dos números nas duas pontas. Se ele ganhar com a aposta de US$ 7, cancela o 2 e o 5, e portanto sua próxima aposta será de US$ 3. Se ele ganhar a aposta de US$ 3, seu lucro de US$ 5 estará completo.

Tudo muito ordeiro, mas uma seqüência perfeitamente comum (como por exemplo uma perda, duas vitórias, duas perdas, uma vitória, três perdas) resulta em seqüência 3-3-6-9, com uma aposta de US$ 12 em jogo e a necessidade de duas vitórias para cancelar a seqüência completa. O jogador que usa o sistema de cancelamento não tem de apostar as imensas quantias que o Martingale envolve, mas pode terminar fazendo apostas consideravelmente maiores que a original, e acumulando prejuízos.

A roleta parece ser um jogo fácil porque depende apenas de sorte. Mas a verdadeira habilidade é saber como apostar antes que a roda pare.
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