Regra de jogos de dados
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Regra de jogos de dados
No jogo de dados, ou craps, os jogadores fazem apostas ao lançar o dado. Um par de dados é utilizado no jogo. O jogador deve lançar os dados. Cada jogador à mesa tem a oportunidade de lançar os dados. Os dados são jogados da esquerda para a direita em cada nova rodada.
Ao iniciar uma nova rodada, o jogador seleciona dois dados para jogar. O lançador deve fazer uma aposta inicial (aposta de linha de passe ou aposta de linha de não-passe). Os demais jogadores à mesa também fazem apostas. O jogador inicia a rodada lançando os dados na direção oposta à da mesa. O primeiro lançamento é conhecido como lançamento inicial (come out roll).
LANÇAMENTO INICIAL
Se o lançamento inicial for 7 ou 11, a aposta de linha de passe ganha e a aposta de linha de não-passe perde. Esta condição finaliza a rodada.
Se o lançamento inicial for 2, 3 ou 12 (craps), a aposta de linha de passe perde e a aposta de linha de não-passe ganha ou empata (o empate ocorre quando o lançamento for 12).
Se o lançamento inicial for 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, então aquele número específico torna-se o ponto do jogador. Os dealers, em seguida, colocam um marcado sobre o número específico na mesa. O jogador continua a lançar os dados até que ele ou ela atinjam o número do ponto ou "craps" ao rolar um 7. Se o número da pontuação for atingido, então os apostadores da linha de passe ganham e os apostadores da linha de não-passe perdem. Se o 7 for lançado antes do número da pontuação, então as apostas da linha de passe perdem e as apostas da linha de não-passe ganham.
Tipos de apostas
LINHA DE PASSE
As apostas de linha de passe são as apostas mais fáceis no jogo de dados. Ao apostar em uma linha de passe, o jogador aposta que um 7 ou 11 será o resultado do lançamento inicial. Se o jogador lançar um 7 ou 11 no lançamento inicial, dobrará sua aposta. Se o jogador lançar um 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, um ponto será estabelecido. Se você apostar na linha de passe, você poderá lançar o número do ponto novamente (antes do jogador lançar um 7). Se o jogador acertar o número antes de lançar um 7, sua aposta de linha de passe será dobrada.
Se o jogador lançar um 2, 3 ou 12 (ou craps) no lançamento inicial, perderá a aposta da linha de passe. Se um ponto for estabelecido e um 7 for lançado antes do valor daquele ponto, isso também resultará na perda da aposta de linha de passe.
LINHA DE NÃO-PASSE
As apostas de não-passe são o oposto das apostas de linha de passe. Ao fazer uma aposta de não-passe, está apostando basicamente contra o lançador dos dados. Você torce para que o lançador perca ao jogar (2, 3 ou 12) no lançamento inicial. Se um ponto for estabelecido no lançamento inicial, seu objetivo como apostador de linha de não-passe será fazer com que o lançador jogue um 7 antes de atingir o número determinado.
APOSTAS "COME"
Uma aposta "come" (vir) é similar a uma aposta de linha de passe. É possível fazer uma aposta come em qualquer lançamento de dados. Essas apostas são feitas após um ponto ter sido convencionado. Se um jogador rolar um 7 ou 11 após a come bet, o apostador ganha. Se um jogador rolar um 2, 3 ou 12 após a come bet, o apostador perde. Se o jogador rolar qualquer outro número, todas as come bets serão movidas ao pequeno quadrado numerado na mesa. Se esse número for lançado antes de o jogador rolar um 7, a come bet ganha. Se o 7 for lançado antes do número, a come bet perde. As apostas "don't come" são o oposto das apostas "come".
APOSTAS DON'T COME
As apostas don't come ganham se o lançador rolar um 2 ou um 3 após o ponto ter sido estabelecido (12 resulta em empate). Se um 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 for lançado, um 7 deve ser lançado antes de o número ser repetido de modo que a aposta "don´t come" vença.
Pode parecer complicado de início, mas você pegará o jeito quando começar a jogar. Tente fazer o download de jogos de dados gratuitamente na Internet para praticar e se familiarizar com as regras e procedimentos de apostas.
APOSTAS PERDEDORAS
Os diferentes tipos de apostas acima não são os únicos tipos de apostas que podem ser feitas em um jogo de dados. As outras apostas, conhecidas como apostas perdedoras (sucker bets), devem ser evitadas a todo o custo.
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